Главные метрики. K-factor
Как считается виральность проекта, что такое k-factor и какие формулы использовать. Наглядный пример и несколько полезных советов
Главные метрики. K-factor
Published
13.11.2019
|
devtodev

Можно ли посчитать виральность проекта и какие формулы стоит для этого использовать?

Иногда, когда нам нужно решить вопрос, в котором мы не очень компетентны, мы обращаемся за информацией к более опытным знакомым.

И чаще всего приятели или коллеги советуют нам сервис/человека/приложение, с которыми они имели положительный опыт в решении похожего вопроса. Ну а мы, последовав совету и получив качественную услугу, когда-нибудь при случае расскажем об этом своим друзьям.

Этот процесс, когда пользователи делятся информацией о продукте со своим кругом общения, называется виральностью.

Виральность проекта сеть

Распространение информации о приложении можно измерить, и характеризует его такой показатель как k-factor, который иногда называют «вирусным коэффициентом» или «коэффициентом виральности».

Рассчитать k-factor можно при помощи специальных формул. Все они довольно сильно отличаются друг от друга, и в некоторые входят даже такие параметры, которые не всегда можно точно отследить. Чаще всего для расчёта коэффициента виральности встречается вот эта формула: 

K-factor = Sent invites * Conversion

В ней Sent invites – среднее количество приглашений, отправляемых пользователем, а Conversion – конверсия из получения приглашения в установку.

Тогда количество человек, приглашённых пользователями проекта, можно рассчитать по формуле:

New users = Active users * k-factor

Например, каждый пользователь приложения пригласит двух своих друзей, которые установят приложение с конверсией 10%. То есть, только каждый 10-й из получивших приглашение установит приложение. Тогда:

k-factor = 2 * 10% = 0.2

Это значит, что каждые 1000 пользователей приведут в приложение ещё 200.

Но это далеко не конец цикла. Приглашённые 200 пользователей могут позвать своих друзей (200 * 0.2 = 40), а те, в свою очередь, тоже пригласят знакомых (40 * 0.2 = 8), и так до бесконечности.

Получается, что количество пользователей, привлечённых за счет виральности в одном цикле, можно рассчитать так:

New users (1) = Active users * k-factor

А количество пользователей на последующих циклах так:

New users (n) = New users (n-1) * k-factor

И чем больше k-factor, тем быстрее растёт аудитория продукта.

Общее количество пользователей проекта также имеет значение, ведь именно они будут распространять информацию о продукте. Чем их больше, тем большему количеству людей они расскажут о приложении.

Рассмотрим на примере, как значения k-factor влияют на характер роста аудитории. Допустим, 5 000 пользователей начинают распространять информацию о продукте. Давайте посмотрим, сколько новых пользователей окажется в проекте к концу 10-го цикла при различных значениях k-factor:

Номер цикла k-factor = 0.5 k-factor = 1 k-factor = 1.2
1 2500 5000 5500
2 1250 5000 6050
3 625 5000 6655
4 313 5000 7321
5 156 5000 8053
6 78 5000 8858
7 39 5000 9744
8 20 5000 10718
9 10 5000 11790
10 5 5000 12969

User acquisition graph

Если k-factor больше 1, то это приведет к самостоятельному росту аудитории проекта, если же меньше, то количество привлекаемых пользователей и размер общей аудитории будет постепенно сокращаться, если не задействовать другие каналы привлечения. Это происходит из-за того, что в любом продукте есть неизбежный отток пользователей, который должен быть компенсирован новыми привлечёнными пользователями. Повышая виральность и k-factor, это можно сделать бесплатно. В противном случае, растить аудиторию придётся за счет «платных» пользователей.

Ещё больше полезной информации о ключевых метриках есть в нашем бесплатном курсе Игровая аналитика: от основ к продвинутым методам

Исходя из нашего опыта, вот что можно сделать, для того, чтобы повысить k-factor и увеличить количество привлекаемых пользователей:

  • предусмотреть возможность приглашать друзей и создать необходимые условия и стимулы, например, совместное использование контента или бонусы за приглашение друга;

  • создавать качественный контент, который бы хотелось расшаривать;

  • сделать расшаривание лёгким;

  • дать пользователям возможность делиться своими достижениями в приложении через социальные сети, что может быть особенно актуально в играх (например, победа на каком-либо уровне), фитнес-трекерах (преодоление длинной дистанции), обучающих приложениях (изучение 5 000 иностранных слов) и т.п.

Читайте также статью о том, как считать удержание пользователей

Также имеет смысл сократить время, которое проходит с момента установки приложения пользователем до установки приложения его другом. Между этими двумя ключевыми точками происходит несколько событий, которые влияют на скорость распространения информации о продукте, и которые часто называются виральным циклом. Во время вирального цикла пользователь устанавливает приложение, получает положительный опыт от его применения, рассказывает о продукте другу, а друг, причём не каждый, также устанавливает данное приложение. Всё это требует времени.

Теперь вернемся к формуле, которая была использована в самом начале для расчета k-factor. В ней участвовали такие параметры как отправленные приглашения и конверсия из них в установку.

Минус этого подхода в том, что далеко не всегда пользователи делятся информацией о продукте посредством отправки приглашений, да уже и не все приложения имеют такой функционал. Рассказать о приложении можно и в личной беседе, и отправив ссылку на приложение в мессенджере или социальных сетях. И такие действия отследить невозможно, как и их конверсию. Поэтому данная формула имеет очень много ограничений, и её использование вряд ли приведёт к однозначно точному расчёту виральности.

Есть ещё несколько вариантов расчёта:

k-factor = (Installs — Paid installs) / Paid installs

Таким образом мы рассчитываем количество игроков, которых пригласили «платные» пользователи. Но если информацию о приложении распространяют все пользователи продукта, а не только привлеченные за деньги, то можно поменять знаменатель, чтобы учесть этот нюанс.

k-factor = (Installs — Paid installs) / Active users

Пожалуй, это наиболее оптимальная и универсальная формула, не зависящая от параметров, которые не всегда можно точно измерить.

Виральность — это один из важнейших показателей проекта, который говорит о способности продукта расти самостоятельно и без затрат на привлечение пользователей, характеризует скорость его роста, популярность на рынке. Виральность можно спровоцировать искусственно, мотивируя пользователей делиться информацией. Однако, чтобы этот процесс был успешным, продукт всё же должен быть хорошим и нравиться пользователям. Пожалуй, только в этом случае можно достигнуть высоких показателей k-factor, приблизив его к 1.

Если вы только начинаете заниматься разработкой игр, то посмотрите "Введение в геймдев. Первый системный онлайн-курс об игровой индустрии"

Read more