Все вы, конечно, в курсе, для чего нужны воронки – это важнейший инструмент аналитики, который показывает, как пользователи выполняют определенную последовательность событий. Воронки помогают измерить конверсию на всех шагах, найти проблемные места в вашем продукте. И после того, как эти узкие места устранены, вновь именно воронка позволит понять, как повлияли ваши изменения на поведение пользователей.
Стандартная воронка из 4 шагов: прохождение обучения, повышение уровня, платёж, вход на ферму.
Мы в devtodev уделили особое внимание совершенствованию именно этого отчета и улучшили его: теперь есть дополнительные фишки, которые существенно усилили функционал и сделали его более гибким.
ВЫПОЛНЕНИЕ И НЕВЫПОЛНЕНИЕ ШАГА
Если вы анализируете покупки, то наверняка хотите узнать, сколько пользователей купили продукт, верно?
Но на практике полезно будет анализировать не только конверсию в покупку, но и отказ от покупки. Такая воронка позволит увидеть тех, кто прошёл все шаги, но в итоге покупку не совершил. А если проанализировать этих пользователей в разрезе сегментов, значений параметров, то можно будет более детально локализовать проблему и понять причины отказа пользователей от покупки, а потом устранить её быстро и эффективно.
Скажем, ваш платёжный шлюз не пропускает платежи более тысячи рублей за одну транзакцию, и с помощью такой воронки и значений параметров событий вы сразу же сможете понять, где и в чём именно была проблема. Классно, правда?
У шага Payments стоит галочка "Not": в воронку попадают те, прошел обучение и повысил уровень, а затем НЕ совершил платёж.
ОПЦИОНАЛЬНЫЙ ШАГ
Поведение пользователей не всегда линейно, то есть цепочка A -> B -> C -> D не всегда так выглядит и, например, шага B может и не быть. Если нужно построить обычную воронку и уменьшить в ней влияние шага B, то надо либо строить A -> C -> D, либо строить A -> B -> C -> D. Теперь devtodev даёт возможность построить A -> B* -> C -> D!
Отличие в том, что шаг B становится необязательным, и начиная с него, воронка расщепляется на две.
Вы строите две воронки в одной и сразу же сравниваете конверсию с учётом этого шага и без него: это экономит ваше время и позволяет быстрее находить отклонения в поведении игроков.
Разберем на примере: пользователь регистрируется, идёт в бой, проигрывает и расстраивается. И сразу же затем идёт в игровой магазин, чтобы купить несколько сундуков и вернуться в бой уже с бОльшими ресурсами.
Но обязательно ли пользователь посещает магазин только когда бой проигран? Есть ли такие игроки, которые идут в магазин вне зависимости от результатов боя? Ранее для ответа на этот вопрос нужно было строить две воронки: по всем сразу и по проигравшим отдельно. Теперь же можно просто пометить шаг "проигранный бой" как необязательный, таким образом, будет построено две воронки в одной. Вы и экономите время на создание отчёта, и получаете результат в одном отчёте, а не в двух разных.
Шаг Level Up помечен как необязательный, воронка начиная с этого шага расщепляется на две: с Level Up и без него
Пользователи делятся на две категории: одни могут выполнять действия (например, совершать покупки) в приложении или на сайте сразу же, другие могут тянуть с этим сколь угодно долго. Чтобы отделить одних от других, мы в devtodev решили ввести ограничение на время выполнения шага.
С помощью такого ограничения можно задать, например, воронку, в которую попадут те, у кого от регистрации до первой покупки прошел час, день или неделя.
Как ограничение времени шага применить к играм: можно построить воронку пользователей, которые сразу же после прохождения обучающего этапа перешли к pvp, и сравнить этих пользователей с теми, кому для этого потребовалось более дня. С помощью этого инструмента получится более тщательно определить понятие онбординга (активации пользователей), а также понять, как быстро пользователи переходят от одного шага к другому (разрабатывая приложения, вы предполагали, что они будут делать это в тот же день и в тот же час, верно?). Таким образом можно помогать пользователям решать их проблемы, посылать им уведомления, а также улучшать UX приложения, сохраняя лояльность пользователей.
У шага Level Up стоит ограничение в 1 час: в отчёт попадают лишь пользователи, у которых от прохождения Tutorial до выполнения Level Up прошло не более часа.
Новые фичи больше порадуют профессионалов своего дела: все функции незаменимы для людей, искушенных в аналитике. Но и начинающим специалистам они , конечно, необходимы для более детального понимания поведения игроков.
И еще одна новость, которая сделает качество отчётов близким к совершенству: вместо 10 в отчёте воронки теперь 20 шагов, можно задать более длительную последовательность событий, выполнeнных (а теперь ещё и НЕвыполненных!) игроком, и, как следствие, поиск узких мест станет более эффективным.