Прогрессия уровней в игре — один из основных инструментов дизайна игр, дающий игрокам ощущение прогресса и роста их мастерства. Игры с прогрессией уровней открывают для геймдизайнеров возможность подавать контент пользователям именно в те моменты, когда они к этому готовы, и, таким образом, постепенно открывать сюжет игры, способности персонажей и дополнительные фичи.
Игры с прогрессией уровней начали развиваться с RPG жанра. В таких играх процесс повышения уровня, по сути, и составляет основной геймплей игры, мотивирующий игроков возвращаться и продолжать играть, чтобы открыть новую способность или локацию, но при этом ограничивающий в использовании слишком мощных способностей и экипировок персонажей. В настоящее время формула прогрессии уровней используется почти во всех жанрах игр, а также во многих неигровых приложениях.
Читайте также: Когортный анализ в играх и приложениях
Процесс повышения уровней всегда очень тесно связан с внутриигровой экономикой и балансом сложности уровней. Именно поэтому, очень часто при анализе кривой сложности или баланса экономики, по горизонтальной оси находятся уровни игроков. От правильной подобранной сложности и баланса будет сильно зависеть вовлечённость ваших пользователей и их желание заплатить в приложении, а, значит, и ваш доход.
Читайте также: Глоссарий игровых метрик devtodev
Примеры использования прогрессии в играх
Рассмотрим несколько примеров использования и анализа level progression в играх.
Как анализировать прогрессию уровней в играх жанра match-3
Match-3 называют игры, в которых игрокам необходимо собрать в ряд три и более предмета одного цвета/формы/типа. В таких играх для прохождения зачастую доступно более 500 локаций, в каждой из которых игроки могут приобретать и использовать специальные умения (бустеры), и могут проиграть, если не выполнят задание за определённое количество ходов.
Бесплатный онлайн-курс devtodev о том, как начать бизнес в геймдеве
Основная задача разработчиков match-3 игр — это, с одной стороны, сделать так, чтобы пользователи без особых затруднений проходили игру, а не отваливались после 10 попыток штурма одного и того же уровня, а с другой, сделать так, чтобы прохождение уровня давалось не просто так и вызывало у игрока ощущение победы и преодоления чего-то сложного. Только в этом случае игра может хорошо конвертировать юзеров в платящих пользователей и надолго их удерживать.
Скорее всего, вам всем известно что такое кривая сложности и как с ней работать. Если вкратце, то уровни в игре, в основном, должны быть простыми для прохождения, но за несколькими простыми всегда должны следовать один или несколько очень сложных уровней, на которых пользователи и должны конвертироваться в платёж.

В данном отчете devtodev мы видим упорядоченные локации в игре, соотношение успешных попыток прохождения к неуспешным, долю игроков, прошедших уровень, и среднее количество монет, потраченных на неуспешное прохождение локации. Unsuccess/success column как раз отражает сложность локаций, и мы видим циклы спадающей сложности и резкие скачки сложности (локации 33 и 37).
Какова же “идеальная” сложность уровней для match-3 игры? Некоторые разработчики опытным путём приходят к тому, что “лёгкие” уровни должны иметь сложность в 30-40%, а “сложные” — 80-85%, другие нашли баланс на 50-60% сложности “лёгких” уровней и 90-95% “сложных”. Идеал будет индивидуален для каждой конкретной игры, и лучший способ его определить — провести серию A/B тестов с изменением сложности уровней.
При анализе кривой сложности вам следует обращать внимание на следующие показатели:
-
с какой попытки пользователи проходят локации;
-
сколько ходов не хватает до победы (при неудачных попытках);
-
доля отвалившихся пользователей;
-
сколько пользователей платят на локации и какова сумма этих платежей;
Но что делать, если в игре почти никто не платит и изменение сложности никак не влияет на монетизационные метрики, а влияет только на удержание? Тогда вам следует обратить внимание на внутриигровую экономику:
-
сколько валюты у игроков на руках при входе в локацию;
-
сколько они тратят на успешные и неуспешные попытки прохождения локаций;
-
какие бустеры и в каком объёме они тратят на эти попытки;

Вполне возможно, что игроки не испытывают нужды в покупке внутриигровой валюты, потому что при каждой попытке прохождения сложного уровня они расходуют максимальное количество доступных бустеров, и в случае неудачи, за счёт накопленных ресурсов, заново приобретают нужные им бустеры. Либо наоборот, у игроков настолько мало валюты, что им нехватает на бустеры, и они понимают, что купив один-два они всё равно в данный момент не пройдут эту локацию. Поэтому всегда анализируйте сложность уровней в связке со внутриигровой экономикой. Одно всегда влияет на другое.

Но в match-3 играх кроме прогрессии по локациям может присутствовать прогрессия уровней игрока. Игрок проходит несколько локаций, за каждую из которых получает опыт, и затем его уровень повышается. Уровневая система должна быть выстроена так, чтобы игроки повышали как минимум один уровень за сессию и после каждого входа в игру у них оставались положительные эмоции. При этом повышение уровня всегда должно происходить красочно, игрок должен вознаграждаться бустерами, потому что это будет подталкивть его к продолжению сессии.
Смотрите вебинар "Настройка аналитики в игре: инструменты и структура ивентов"
Мы повышаем вовлечённость пользователей и можем анализировать основные метрики и отвалы игроков не по каждой локации в отдельности, а по некоторым наборам локаций состоящим из одного цикла сложности (часть кривой сложности от минимальной до максимальной) или состоящих из одной игровой механики (игрок зашел на N уровней с blocked elements), и смотреть, насколько каждая механика привлекательна в целом. Анализировать уровни игроков можно по тем же самым метрикам, что и прогрессию по локациям, и очень часто такой анализ даёт другое представление о воронке прохождения локаций и их монетизации.

И ещё одно важное дополнение: постарайтесь разделить ваших пользователей на сегменты в зависимости от степени их вовлечённости. В игре могут быть совершенно разные типы игроков — кто-то заходит раз в день на 5 минут пока пьёт кофе, кто-то играет несколько раз в день по 30 минут, и у этих пользователей будут абсолютно разные метрики и воронки прохождения. Поэтому проводите анализ не по всем пользователям одновременно, а в разрезе нескольких сегментов, в разрезе китов/мальков и неплатящих пользователей с разной вовлечённостью. Таким образом, выдвигаемые гипотезы будут более точечно направлены и результаты изменений будут более предсказуемы.