v.1

Education center

On-demand resources to become an analytics guru

Collectible Card Games: How To Make Them More Interesting (In Russian)

Коллекционные карточные игры: как сделать игру интереснее

Мы продолжаем публикацию цикла статей, который посвящен принципам создания коллекционных карточных игр (ККИ). Автором цикла является приглашенный эксперт Образовательного центра devtodev, специалист по ККИ Илья Гинзбург.

В первой статье цикла мы познакомились с жанром коллекционных карточных игр (ККИ), а
также с метагеймом и принципами его поддержки на должном уровне. Мы также рассмотрели основные проблемы, с которыми встречается каждый дизайнер ККИ и принципами монетизации карточных игр, и узнали, что механизмы монетизации в ККИ намного превосходят аналоги из других жанров, и поэтому их крайне рекомендуется использовать в любых играх, основанных на дуэлях между игроками.

В этой статье мы рассмотрим основные механизмы ККИ, позволяющие сделать игру интересной для игроков: синергию между картами, стратификацию карт и взаимодействие между игроками.

Синергия и комбинации карт

Синергия (Synergy) – это удачное сочетание карт. Если несколько карт, сыгранных вместе либо находящихся вместе в игре, дают больше сил или возможностей, чем сумма сил и возможностей отдельных карт, говорят, что между этими картами есть синергия. Приведем несколько примеров синергии между картами из популярных игр.

Lightspawn и Power Word: Shield – две классические карты Священника (Priest) из Hearthstone.

Lightspawn и Power Word: Shield – две классические карты Священника (Priest) из Hearthstone. Атака Lightspawn всегда равна его Здоровью, поэтому после его входа в игру он сразу же становится 5/5, что очень хорошо за 4 ресурса. Немного повышенные параметры компенсируются тем, что при получении малейших повреждений понижается не только Здоровье, но и Атака существа. Например, обычное существо 5/5 после получения 3 единиц повреждения было бы 5/2, а Lightspawn станет 2/2. Зато после его излечения (на что Священники большие мастера), оба параметра вернутся к максимуму.

Power Word: Shield – очень популярное заклинание, которое за 1 ресурс повышает максимальное здоровье существа на 2 и дает дополнительную карту. Оба эффекта достаточно ценны: игрок спасает важное существо от гибели (раненое существо впоследствии можно вылечить), а также быстрее добирается до самых сильных карт своей колоды. Если же сыграть эту карту на Lightspawn, он получит не только +2 Здоровья, но и +2 Атаки – по умолчанию 7/7 за 5 ресурсов, что очень хорошо. Между этими картами есть ярко выраженная синергия.

Solemn Recruit и Nimbus Wings – две белые карты из MtG.       

Solemn Recruit и Nimbus Wings – две белые карты из MtG. Рекрут – неплохое существо 2/2 за три маны (для простоты игнорируем Revolt) с двойным ударом  - то есть, наносит повреждения два раза за ход. Его можно убить множеством способов, но даже если он доживет до атаки, оппонент сможет “разменять” его на любое существо 2/3, которое можно найти и за две маны.

Nimbus Wings – это аура, усиливающая существо, на которое ее “повесят”. Ауры связаны с большим риском, чем обычные существа или заклятия, поскольку при уничтожении усиленного существа игрок теряет сразу две карты, а не одну. Поэтому они должны быть достаточно сильны, чтобы ими вообще кто-нибудь играл. Nimbus Wings дает существу +1 Атаку, +2 Здоровья и Полет – нелетающие существа не смогут его блокировать.

Комбинация этих карт дает существо 3/4 Flying Double Strike, для блокирования и уничтожения которого потребуется существо 4/4 Flying, а такие в MtG стоят не меньше пяти маны. Конечно, наши две карты в сумме стоят столько же, но они не требуют пяти земель в игре одновременно, достаточно и трех. Вы играете Рекрута на третьем ходу, на четвертом "вешаете" на него Крылья, и он летит в атаку на 6. Поскольку в MtG игроки имеют по 20 единиц жизни, летающий Рекрут почти добивает оппонента за три хода. Синергия между этими картами очевидна.

Еще более высокий уровень синергии между картами можно найти в Star Crusade – клоне Hearthstone с космической тематикой

Еще более высокий уровень синергии между картами можно найти в Star Crusade – клоне Hearthstone с космической тематикой, созданном компанией ZiMAD. В этой игре герой обладает не одной фиксированной способностью, как в оригинале, а тремя модулями, которые игрок может выбирать сам. Наибольший уровень синергии заложен в карты расы Shan-Ti, у которой практически вся игра состоит из комбинаций. Многие их существа – Монстры (Aberration), способные мутировать в другие существа.

Natural Selection (Естественный отбор) – модуль, который автоматически мутирует одного Монстра в конце хода игрока, если у него их не менее трех. Infected Militia (Зараженные Добровольцы) – это Монстр, который при мутации уничтожается и порождает два Яйца Роя (Brood Eggs) 0/3. При мутации каждого из них получится новый Монстр 4/3. У Shan-Ti есть модуль и несколько существ, мутирующих другие существа, и все эти карты имеют высокий уровень синергии друг с другом.

Комбинация карт (Combo) – это нечто большее, чем просто удачное их сочетание. Эффект от комбинации карт превосходит сумму эффектов от отдельных карт на порядок. Некоторые части комбинации вообще стоит играть только в ее составе, поскольку без комбинации их эффект слишком слаб. Наиболее мощные комбинации позволяют сразу же выиграть, если игрок найдет все нужные компоненты комбинации и правильно их применит.

Equality – это заклинание Паладина из Hearthstone, устанавливающее Здоровье всех существ в игре равным 1

Equality – это заклинание Паладина из Hearthstone, которое устанавливает Здоровье всех существ в игре равным одному. Оно имеет отличную синергию со способностью Паладина (призывать в игру Рекрутов 1/1), поскольку Рекруты от него не ухудшаются, но их можно “разменять” на значительно более ценные и дорогие существа оппонента. Consecration наносит по два повреждения всем существам оппонента – этот эффект прекрасен на четвертом ходу, особенно против агрессивных колод, но уже не так хорош в более поздней игре, когда у оппонента могут быть существа со Здоровьем 7 и выше.

Если сыграть Equality и Consecration на одном ходу, все существа оппонента будут уничтожены (кроме существ с Божественным Щитом), а существа игрока смогут беспрепятственно атаковать. Если на столе было много существ, эта комбинация дает серьезное преимущество, и после нее оппоненту будет очень трудно восстановить контроль над ситуацией, особенно не имея заклинаний, наносящих массовые повреждения. Обратите внимание, что комбинация стоит всего 6 маны, тогда как заклинание “уничтожить все существа” в Hearthstone стоит 8.

Defender (Защитник) при входе в игру дает всем существам в своем столбце способность Block 1, а Swordmaster (Мастер Меча) при входе в игру наносит всем существам оппонента по 5 повреждений за каждое существо игрока с Block’ом и снимает эту способность с его существ.

Вот еще один интересный пример комбинации из Mighty Party – новой игры питерской компании Panoramik. В этой игре игроки выставляют существа на своей половине игрового поля (4*3), а дальше существа сражаются между собой сами. Defender (Защитник) при входе в игру дает всем существам в своем столбце способность Block 1 (сокращение всех повреждений на 1), а Swordmaster (Мастер Меча) при входе в игру наносит всем существам оппонента по 5 повреждений за каждое существо игрока с Block и снимает эту способность с его существ.

После входа Защитника в игру игрок может иметь четыре существа с Block, поскольку в столбце четыре клетки. При этом Мастер Меча нанесет по 20 повреждений всем существам оппонента, уничтожая практически всех (редкие существа имеют более 20 единиц Здоровья). Эта комбинация очень сильна, и стоит заметить, что без нее играть Защитника не имеет особого смысла: многие другие карты гораздо эффективнее.

Некоторые комбинации специально проектировались дизайнерами для мгновенного выигрыша – их называют One-Turn Kill (сокращенно OTK). Отличный пример такой комбинации – Истинно Верующий Реддоу из Star Crusade.

Reddow (Реддоу) – сравнительно слабое по параметрам существо, не имеющее призывной слабости (способное атаковать на ходу призыва) и получающее дополнительную атаку при каждой активации модуля игрока

Reddow (Реддоу) – сравнительно слабое по параметрам существо, не имеющее призывной слабости (способное атаковать на ходу призыва) и получающее дополнительную атаку при каждой активации модуля игрока. Поскольку герой может иметь три модуля, Реддоу может атаковать до четырех раз за ход. True Believer (Истинно Верующий) повышает Атаку и Здоровье существа на один за каждую единицу Психического Заряда героя – это особый ресурс расы Аннунаки, которой принадлежит эта карта. Карта дает не более +10/+10, поскольку у игрока не может быть более 10 ресурсов, и в момент ее розыгрыша у игрока обычно есть 9-10 единиц Заряда.

Сумма двух карт дает Реддоу с параметрами 12/11, способного атаковать несколько раз за ход. Если у оппонента нет существ с Экраном (аналог Taunt из Hearthstone), этого обычно достаточно для уничтожения любого оппонента: в Star Crusade игроки не имеют более 40 единиц здоровья. Конечно, эта комбинация стоит 7 ресурсов, и активация многих модулей также требует ресурсов, так что обычно она срабатывает на поздней стадии игры, но если она сработала, оппонент уже никак не сможет спастись.

Чем выше уровень синергии в вашей игре, тем лучше. Абсолютно все игроки любят, когда победа достается розыгрышем не одной сильной карты, а сильной комбинации карт. Практически все игроки пытаются самостоятельно обнаружить синергию между картами и иногда находят даже то, чего сами дизайнеры не планировали. Каждый раз, когда игрок получает одну из карт комбинации, ему хочется получить и остальные, а это существенно повышает все метрики игры.

Качество и разнообразие комбинаций в игре едва ли повлияет на Day 1 retention: в первое время игроки в основном обращают внимание на качество интерфейса и красоту карт, но уже в Day 7 retention их значение будет ощущаться, а долгосрочный retention без них заметно упадет. Игроки, получившие одну карту сильной комбинации, захотят получить и остальные, что повышает Paying Share и ARPU. Наконец, комбинации повышают и DAU, ведь они делают игру интереснее; к тому же, сыграть комбинацию удается не в каждой игре.

Более того, существуют игры, в которых комбинирование карт является их основной механикой. Например, в Animation Throwdown карты можно комбинировать друг с другом прямо на поле боя, получая более сильные карты. На рисунке видно, что при перетаскивании карты из руки подсвечиваются все карты, с которыми выбранная карта может комбинироваться, а при перетаскивании над картой в игре показывается будущая комбинация.

В Animation Throwdown. карты можно комбинировать друг с другом прямо на поле боя, получая более сильные карты

При проектировании синергии между картами и комбинаций карт дизайнеры игры должны придерживаться следующих принципов:

  • Обязательное тестирование. Любая хорошая игра нуждается в команде альфа-тестеров для тестирования новых карт на предмет обнаружения синергии и сильных комбинаций, которых могли не заметить дизайнеры. Если игра покажет, что какие-то комбинации слишком сильные, а другие слишком слабые или маловероятные, дизайнеры могут своевременно исправить карты, после чего их придется тестировать заново. Тестирование нужно в основном для поддержания здорового метагейма – в игре всегда должно быть несколько совершенно разных типов первоклассных колод.
  • Не думайте, что знаете все комбинации. Мне довелось общаться с разработчиками одной российской ККИ (давно закрытой), и при обсуждении различных игровых механик они говорили: “Да, есть такая колода…”, хотя они не знали все возможные колоды даже первого класса. В любой правильной ККИ можно составить миллиарды колод и ни один дизайнер, даже с лучшей командой тестеров, никогда не сможет точно предугадать будущий метагейм. Это дело игроков, которых, надеюсь, у вашей игры будет очень много.
  • Создавайте комбинации с разными эффектами. Игроки любят играть разными колодами, это также повышает игровые метрики. Если, например, все ваши комбинации просто повышают параметры существ, игра становится однообразной. Пусть одна комбинация повышает параметры всех существ, другая – одного, но намного больше, а третья – уничтожает существа оппонента, и так далее.
  • Будьте готовы изменять выпущенные карты по результатам анализа метагейма. Работа над ошибками – неизбежная часть работы дизайнера ККИ. В Hearthstone у многих карт были изменены параметры или стоимость, поскольку карты оказались намного сильнее либо намного слабее, чем предполагали дизайнеры. В реальных играх изменить параметры карт невозможно, и их просто запрещают (например, в MtG).
  • Следите за взаимодействием между игроками (см. раздел “Взаимодействие между игроками”). К сожалению, во многих играх комбинации не могут быть сорваны оппонентом, что снижает уровень взаимодействия между игроками и спортивность игры  (отличный пример - приведенная выше комбинация Reddow и True Believer).

 

Стратификация карт

Стратификация – это искусственное разделение карт на группы, не позволяющее использовать все доступные карты в одной и той же колоде. Например, в MtG есть пять цветов магии, а в Hearthstone – девять классов героев, и игроки не смогут использовать красные карты в зеленой колоде, как и карты Шамана в колоде Друида. В ККИ стратификация обычно преследует следующие цели:

  • Создание здорового метагейма. Если все карты можно использовать в одной и той же колоде, очень скоро будет создана “самая сильная” колода, которая победит все остальные. Это уничтожит метагейм и сделает игру неинтересной. Стратификация позволяет дизайнеру добиться создания сильной колоды в каждой группе, а потом по результатам тестирования усилить либо ослабить некоторые карты, чтобы уравнять эти колоды по силе.
  • Улучшение эмоциональной связи игрока с его колодой. Людям нравится принадлежать к одной из нескольких фракций, и мы этим даже гордимся. Именно поэтому в мире есть футбольные фанаты и любители гороскопов: приятно ощущать себя частью группы болельщиков “Спартака” или, например, Козерогом. Точно так же, игроку ККИ приятно играть Друидом или “красно-зеленым Аггро”, а не просто “самой сильной колодой”.
  • Повышение продаж и уровня конверсии. Правильная стратификация стимулирует игроков покупать больше карт: игрок, который купил несколько дополнительных наборов и получил случайным образом много хороших карт из какой-либо группы, наверняка захочет собрать колоду этой группы, даже если для этого придется потратить дополнительные деньги.

Стратификация может быть жесткой (карты можно использовать только в своей группе) и мягкой (использование карт в “чужой” группе не запрещается, а просто затруднено). Например, в Hearthstone стратификация жесткая: использовать карты других классов нельзя. В MtG она мягкая: существует немало способов получить ману разных цветов, так что теоретически можно играть карты “чужих” цветов, хоть это и делает колоду менее стабильной. В этой игре существует, как минимум, 16 различных групп карт (пять одноцветных, десять двухцветных и многоцветная), и четких границ между этими группами нет. Карта, стоящая RRR (три маны красного цвета) обычно играет только в моно-красной колоде, а вот карта за 2RR уже может играть в любой колоде с достаточным количеством красной маны. Двухцветные карты обычно сильнее одноцветных, но могут играть только в соответствующей двухцветной или многоцветной колоде.

Лучше всего стратификация была организована в игре Might & Magic: Duel of the Champions (MMDoC), к сожалению, в настоящее время закрытой. В этой игре стратификация многоуровневая, комбинирующая жесткие и мягкие ограничения. В MMDoC шесть фракций, у каждой из которых есть свой набор существ и карт удачи (Fortunes) – это жесткая стратификация. Заклинания в этой игре разделены не по классам, а по школам магии, которых семь, причем разные герои имеют доступ к совершенно разным школам, и это тоже жесткая стратификация, но уже по другому параметру.

Мягкая стратификация заключается в стартовых значениях Силы, Магии и Судьбы: они используются для розыгрыша карт разных типов.

Мягкая стратификация заключается в стартовых значениях Силы, Магии и Судьбы: они используются для розыгрыша карт разных типов. Каждая карта существа требует определенной Силы, каждое заклинание – Магии, а каждая карта удачи – Судьбы. На каждом ходу игрок может повысить любой из трех параметров своего героя либо взять дополнительную карту. Стартовые параметры героев облегчают либо затрудняют использование карт определенных типов. Например, Морган, герой Пристанища, имеет стартовые параметры, равные единице, что позволяет ему играть карты всех трех типов; ему доступны заклинания Света и Воздуха. В то же время Ариана, героиня Некрополиса, с трудом играет карты удачи (стартовая Судьба равна нулю), зато отлично играет заклинания: стартовая Магия равна двум. Она может использовать заклинания Земли, Тьмы и Первичной магии.

Поскольку герои имеют множество параметров, влияющих на допустимость и желательность тех или иных карт в их колодах, каждый герой в MMDoC задает свои, уникальные правила построения колод. Даже два героя одной фракции будут играть совершенно по-разному, поскольку у них будут разные стартовые значения параметров, школы магии и дополнительные способности. Игроку очень легко ассоциировать себя с такими героями, и очень приятно придумывать сильные колоды для своих любимцев.

Высокий уровень стратификации, особенно жесткой, существенно затрудняет неплатящим игрокам сбор приличных колод. Если при среднем уровне стратификации неплатящие игроки могут заменить недостающие первоклассные карты на немного менее сильные, и все равно получить неплохую колоду, то при высокой стратификации большинство получаемых карт просто запрещено использовать в колодах “чужих” групп. Чтобы не терять неплатящих игроков, составляющих абсолютное большинство в любой ККИ, придется принять меры для их удержания, вплоть до изменения структуры продаваемых наборов, чтобы игроки могли покупать наборы с более высокими шансами получить карты нужной группы.

Особенно плохо высокий уровень стратификации сочетается с ротацией: неплатящие игроки не успевают собрать хорошие колоды и поиграть ими до наступления очередной ротации. Некоторые из них, конечно, начинают покупать карты, но большинство просто бросает игру, в которой они не могут ничего достичь. Именно это произошло в MMDoC: поддержка неплатящих игроков там всегда была недостаточной, поскольку дизайнеры позиционировали игру как спортивную, но она не смогла выдержать конкуренции с MtG и Hearthstone, захватившими большинство спортсменов. Вместо переориентации на казуальных игроков, дизайнеры MMDoC ввели в игру ротацию, которая разогнала неплатящих игроков и привела к закрытию игры.

В любом случае, обойтись без стратификации не удастся: ваша игра будет не так интересна для игроков, и вы будете испытывать огромные трудности при создании и поддержке здорового метагейма. С другой стороны, излишняя стратификация только вредит игре: все хорошо в меру. Если бы в Hearthstone было не 9 классов героев, а 20, вскрываемые в дополнительных наборах карты очень часто были бы совершенно бесполезными для игрока, поскольку он даже не собирался играть за этот класс. Такое часто случается, например, в Vampire: the Eternal Struggle, имеющей целых 28 вампирских дисциплин, но эта игра рассчитана на небольшое количество преданных поклонников, а вы, в идеале, собираетесь привлечь миллионы казуальных игроков.

Стратификация оказывает несколько неоднозначное, но в целом скорее благотворное влияние на метрики игры. Чем она выше, тем труднее неплатящим игрокам и казуалам собрать хорошую колоду, поскольку вскрываемые ими карты принадлежат к разным группам. Этот эффект фильтрует вашу базу игроков: безнадежные казуалы бросают игру, остальные, напротив, приобретают мотивацию для создания колоды любимой группы. Влияние стратификации на retention трудно обнаружить, зато она серьезно повышает ARPPU, ведь многие платящие игроки хотят собрать несколько колод из разных групп.

Лучше всего использовать комбинацию жесткой и мягкой стратификации, привязав ее к аватару игрока (герою). При этом вы не только улучшите эмоциональную связь игрока с игрой, но и сможете заработать немалые деньги только на продаже карт героев! Игроки будут покупать их с большим удовольствием. Даже MtG выиграла бы, если бы в ней были карты героев, особенно если бы эти герои имели хоть какие-нибудь способности (например, приведение маны к нужному цвету позволило бы сократить количество проигрышей из-за нехватки земель).

Интересный выбор

Как сказал Сид Мейер: “Игра – это последовательность интересных выборов”. Дизайнер ККИ должен предоставить игроку эти выборы и сделать их интересными. При этом речь идет не о выборе между правильной и неправильной тактиками, а о выборе между несколькими тактиками, каждая из которых может оказаться правильной. Не забывайте, что ККИ – игры с неполной информацией, в которых игроки не знают, какие карты на руках у оппонента, и какие карты из своей колоды они получат в ближайшее время.

Лучше всего, если выбор есть практически всегда, но вариантов выбора немного. Возьмем для примера ситуацию из Hearthstone. Если у игрока на пятом ходу игры есть карты стоимостью 1, 2, 3, 4 и 6 маны, то у него есть следующие варианты:

  • Сыграть карты за 1 и 4 маны (в нужном порядке)
  • Сыграть карты за 2 и 3 маны (также в нужном порядке)
  • Сыграть карты за 3 и 1 маны (например, если карту за 4 маны выгоднее придержать)
  • Сыграть только карту за 4 маны (если для карты за 1 маны нет условий)
  • Сыграть только карту за 3 маны (если остальные карты играть невыгодно)
  • Не играть ни одну из карт (например, если карта за 6 маны на следующем ходу должна уничтожить все существа, играть существа сейчас просто не имеет смысла).

В реальности у игрока практически никогда не бывает так много вариантов выбора, поскольку многие из них явно невыгодны. Более того, зачастую никакого выбора вообще нет: в руке осталась пара карт, и совершенно очевидно, какую из них надо сыграть. Дизайнеры Hearthstone решили повысить количество “интересных выборов”, для чего ввели механики Discover и Adapt. Многие карты позволяют “исследовать” (discover) три случайные карты определенного типа и взять одну из них. Например, текст “discover a spell” позволяет получить одно из трех случайных заклинаний по выбору игрока.

Механика Adapt (адаптация) действует точно так же, только вместо получения карты в свою колоду адаптируемое существо получает одно из трех случайных “усовершенствований” (из девяти возможных). Обе механики намного увеличивают количество интересных выборов, а следовательно делают игру более привлекательной.

Еще один хороший пример – игры Urban Rivals и Fantasy Rivals

Еще один хороший пример – игры Urban Rivals и Fantasy Rivals. Они очень просты, и вся стратегия игрока заключается в правильном выборе бойцов и правильном распределении снадобий усиления между бойцами. Как правило, отдавать все снадобья одному бойцу не стоит, поскольку игрок выиграет только одну схватку, а остальные три проиграет. Приходится планировать, блефовать и угадывать намерения оппонента. Здесь также выбор есть всегда, но вариантов не так много, чтобы игроки в них запутались.

Если вариантов выбора много, игра не станет менее интересной, но потеряет казуальных игроков, которые не будут успевать анализировать все варианты. Например, в Mabinogi Duel игроки получают доступ ко всем картам своей колоды, случайным является только вид получаемых ресурсов. Чем дальше заходит игра, тем больше игроки знают о колодах друг друга, и тем лучше они могут рассчитывать возможные варианты. Разумеется, эта игра элитарна, и от нее сможет получить удовольствие только узкий круг игроков.

Многие современные игры поступают наоборот: делают выбор игрока практически очевидным. Это привлекает казуальных игроков, среди которых не так уж мало платящих. Основное преимущество таких игр – возможность передать управление компьютеру. Если выбор невелик, то AI играет достаточно неплохо. Это особенно характерно для игр из категории “pay to win”, в которых результат игры в основном определяется качеством колоды, а не уровнем игрока. У многих платящих игроков нет времени и сил играть дуэли самостоятельно, но они с удовольствием наблюдают, как их колода побеждает противников. В частности, к таким играм относятся Tyrant Unleashed, Spellstone и Animation Throwdown.

Единственный вид выбора, который полностью уничтожает игру – это выбор вариантов, которые игрок просто не успевает рассчитать за отведенное ему время. Это относится ко всем играм, в которых требуется не только играть карты, которые находятся на руках, но и передвигать призванные существа по игровому полю: Conquest of Champions, Cards and Castles, Faeria и World of Tanks: Generals. Если вы  “скрестили” ККИ с шахматами, то игрокам в любом случае приходится не только рассчитывать массу вариантов, но и тратить значительное время на передвижение своих существ. В результате общее время игры переваливает за полчаса, а большинству игроков это очень не нравится. В Conquest of Champions есть даже режим “игры по переписке”, в которой игрок может спокойно подумать над своим ходом пару часов! Разумеется, лучше всего просто не делать таких ККИ.

Взаимодействие между игроками

Взаимодействие между игроками (players’ interaction) – это набор способов противодействия действиям оппонента. Чем больше таких способов в игре, тем она интереснее, хотя это обычно усложняет игровой интерфейс и увеличивает общее время игры. При недостаточном взаимодействии между игроками каждый из них фактически играет “в свою игру”, а побеждает тот, кто успеет реализовать свои планы первым. Это не только не интересно, но и лишает игру спортивности, поскольку победа в таких играх слишком слабо зависит от качества игры и слишком часто определяется тем, кому из игроков пришли лучшие карты в начале игры.

Абсолютный и непревзойденный чемпион по части взаимодействия между игроками – это Magic: the Gathering (MtG). Прежде всего, в этой игре любую атаку существ можно заблокировать, а это уже взаимодействие между игроками. Именно в MtG появилась призывная слабость (summoning sickness), из-за которой существа не могут сразу же атаковать: это позволяет оппоненту как-то отреагировать на появление новых существ. Любое заклинание оппонента, включая призыв нового существа, можно отменить (counter). Наконец, игроки могут играть быстрые заклинания (Instant) в ответ на заклинания противника! В MtG используется стек, то есть заклинания и эффекты, сыгранные последними, будут выполнены первыми, в обратном порядке.

Предположим, что у игрока есть простое существо с Атакой и Здоровьем 3 (обычно пишут 3/3), а у него в колоде есть быстрое заклинание Giant Growth (Гигантский Рост), которое дает любому существу +3/+3 до конца хода. Если он сыграет заклинание на свое существо, оно будет 6/6 до конца хода, но если у оппонента есть свои быстрые заклинания, он может сорвать этот план. Например, Lightning Bolt (Удар Молнии) наносит 3 повреждения любому существу.

Если Lightning Bolt сыграть “в ответ” на Giant Growth, то последнее сыгранное заклинание будет выполнено первым

Если Lightning Bolt сыграть “в ответ” на Giant Growth, то последнее сыгранное заклинание будет выполнено первым, и Lightning Bolt уничтожит существо до того, как его успеет усилить Giant Growth. А вот если первый игрок не будет спешить и дождется, пока оппонент сыграет Lightning Bolt, ситуация станет обратной: Giant Growth встанет на стек последним и будет выполнено первым. В результате существо сначала получит +3/+3, и только потом 3 повреждения, что позволит ему выжить. Обратите внимание: в обоих случаях реакция оппонента полностью разрушила планы игрока, сыгравшего первое заклинание. Это и есть высокий уровень взаимодействия между игроками, который делает игру интересной для игроков.

К сожалению, настолько высокий уровень взаимодействия требует предоставления оппоненту возможности действовать во время чужого хода, а в компьютерных играх это крайне нежелательно, поскольку сильно увеличивает продолжительность хода. Поэтому компьютерные игры обычно “встраивают” элементы реакции на действия игрока в карты, которые игрок может сыграть на своем ходу. Отличным примером такой тактики является Hearthstone.

В Hearthstone нет блокирования, чтобы не замедлять ход игрока выбором атакующих и блокирующих существ, но его частично заменяет механика Taunt, позволяющая существу автоматически блокировать все атаки (другие существа и оппонент могут быть атакованы только после уничтожения всех существ оппонента, имеющих Taunt). Быстрых заклинаний в этой игре тоже нет, но есть карты “секретов” (Secret), которые автоматически срабатывают, если во время чужого хода выполняется условие срабатывания.

Именно эти две механики (Taunt и Secret) являются самыми ценными новшествами Hearthstone, и именно их должны копировать все клоны этой игры. Без достаточно высокого уровня взаимодействия между игроками игра не может быть хорошей - она будет не более, чем посредственной. Без Taunt и Secret Hearthstone никогда не получил бы такого количества игроков и тем более таких высоких доходов. Во многих играх существа имеют способности, срабатывающие на чужом ходу в ответ на действия оппонента, и это тоже делается для повышения уровня взаимодействия между игроками.

Весьма поучительно изучить The Elder Scrolls: Legends (TES:L), новую игру компании DireWolf, которая была создана для Bethesda по знаменитому миру Тамриэля. Это клон Hearthstone, но дизайнеры решили заменить механику Secret на Prophecy (карты могут сработать прямо из колоды, если оппонент довел игрока до определенного количества жизни), а механика Taunt была ослаблена наличием двух “линий”, на которых существа сражаются независимо друг от друга. Теперь для блокирования атак оппонента требуется минимум два существа с Taunt, по одному на каждую линию, а чтобы получить приличные шансы на это, практически все существа в колоде должны иметь Taunt. По сравнению с Hearthstone, взаимодействие между игроками было серьезно ухудшено, а роль случайности чрезвычайно возросла, из-за чего TES:L никогда не достигнет популярности лучших ККИ, несмотря на хороший маркетинг, красивые карты и очень популярный игровой мир.

Существо, имеющее Shadow, не может блокировать обычные существа

Еще более поучительно изучить историю механики Shadow (Тень) в MtG. Существо, имеющее Shadow, не может блокировать обычные существа, но и они также не могут блокировать существа-тени. Когда колода теней играет против колоды обычных существ, никто никого не блокирует, то есть каждый игрок играет “в свою игру”, а результат зависит от того, кто успеет выиграть первым.

Shadow - самый известный, прямо-таки классический пример неудачной механики, резко понижающей взаимодействие между игроками. К счастью, дизайнеры MtG умеют учиться на своих ошибках: Марк Роузвотер (Mark Rosewater) пометил эту механику как “очень опасную”, и карты с Shadow практически никогда не перепечатываются в новых редакциях игры. Марк прокомментировал это так: “Shadow приводит к неинтерактивным играм, в которых существа обеих сторон не могут взаимодействовать друг с другом. В качестве контраста, Летунов тоже трудно заблокировать, но они сами могут блокировать при необходимости”.

Рассмотрим еще один пример явного понижения уровня взаимодействия между игроками. В Astral Heroes, игре с “клеточным” расположением существ, есть призывная слабость, но некоторые существа ее игнорируют. Например, Sword Master выполняет две атаки сразу после входа в игру. Если в клетке напротив него нет существ оппонента (что бывает очень часто, поскольку в Astral Heroes шесть клеток для существ), он сразу наносит оппоненту 8 повреждения и может мгновенно выиграть игру, не давая оппоненту шанса как-то отреагировать.

Sword Master выполняет две атаки сразу после входа в игру

Аналогичное существо есть и в MtG – оно называется Ball Lightning (Шаровая Молния). Молния также игнорирует призывную слабость, то есть может атаковать сразу после призыва. Более того, она имеет Trample, то есть наносит излишек своего повреждения оппоненту, даже если ее заблокируют. Но все-таки Шаровая Молния портит взаимодействие между игроками далеко не так сильно, как Sword Master, по следующим причинам:

  • Ее можно заблокировать и тем самым абсорбировать хотя бы часть ее повреждений. Если блокирующее существо будет иметь First Strike (Первый Удар), оно уничтожит Молнию и выживет. У некоторых существ достаточно Здоровья, чтобы выжить даже без Первого Удара.
  • Ее можно уничтожить быстрым заклинанием – хотя бы тем же Lightning Bolt.
  • Ее призыв можно отменить (counter).
  • В конце хода она погибает, что делает эту карту намного более рискованной, чем Sword Master. Любой эффект, предотвращающий повреждения, делает Молнию абсолютно бесполезной.

В отличие от MtG, в Astral Heroes оппонент ничего не может сделать на чужом ходу. В этой игре нет даже блокирования. Поэтому  Sword Master очень сильно ухудшает взаимодействие между игроками, а следовательно, и всю игру.

Высокий уровень взаимодействия между игроками позволяет дизайнерам ввести в игру мощные комбинации карт, включая мгновенный выигрыш – ведь у оппонента всегда есть шанс сорвать любую комбинацию. Например, в MtG любую карту можно отменить. Очевидно, что срыв планов игрока, который уже почти выиграл, приносит массу эмоций обоим участникам – а именно этого и должен добиваться дизайнер.

Хорошее взаимодействие между игроками делает игру более зрелищной, более занимательной и спортивной. Оно сильно повышает DAU и долговременный retention, так как в такие игры интересно играть. А поскольку игроки склонны тратить деньги только на те игры, в которые интересно играть, хорошее взаимодействие между игроками также повышает Paying Share и ARPPU.

При оценке и проектировании взаимодействия между игроками следует придерживаться простого правила: оно должно быть как можно более высоким, но не в ущерб интерфейсу игры. Особенно важно проследить, чтобы игроки получали всю нужную им информацию своевременно и в удобной для восприятия форме: без этого игроки не смогут пользоваться механизмами взаимодействия, даже если эти механизмы будут присутствовать в игре.

Игра “в одни ворота”

Качество стартовой руки всегда имело огромное значение, и чтобы снизить влияние вероятности, большинство игр позволяют заменить несколько стартовых карт либо всю стартовую руку целиком (mulligan). Стартовая рука особенно важна, если один из игроков играет агрессивной колодой, способной выиграть до того, как оппонент найдет карты, которые могли бы помочь ему защититься.

Если в игре нет эффективной защиты от агрессивных колод, или защитных карт очень мало, то игра деградирует до уровня “убей врага первым”. Результат такой игры практически полностью определяется удачей, а не уровнем игроков, а дорогие карты никто не играет, поскольку игроки не успевают дожить до такого количества ресурсов. В общем, одного этого достаточно, чтобы превратить серьезную спортивную игру в детскую забаву, за которую никто не станет платить большие деньги.

Wrath of God (Гнев Божий) за 4 маны уничтожает все существа в игре

MtG дает множество примеров защиты от агрессивных колод. Самый популярный из них – это классическое заклинание Wrath of God (Гнев Божий), которое за четыре маны уничтожает все существа в игре. Как правило, оппонент не успевает выиграть до четвертого хода, так что Wrath of God уничтожает сразу несколько сыгранных им карт и создает преимущество в картах (card advantage). Достаточное количество таких заклинаний в контрольной колоде позволяет иметь неплохие шансы против агрессивных колод, но при этом не лишает последние всех шансов на победу. Иными словами, оба архетипа имеют право на существование в метагейме.

Некоторые игры намеренно ослабляют защитные карты или уменьшают их количество, чтобы привлечь больше казуальных игроков и детей, которым обычно нравится играть агрессивными колодами. Из этого еще ни разу не получилось ничего хорошего: игра теряет спортивность, а игроки не относятся к ней серьезно и не желают тратить на нее большие деньги. Нечто подобное было сделано в Star Crusade: агрессивные существа в ней намного сильнее, чем в оригинале (Hearthstone), а защитные заклинания – слабее. Именно поэтому, а вовсе не из-за недостаточной рекламы, престижа компании или чего-либо еще, эта вполне неплохая игра пока не имеет шансов добиться популярности оригинала.

К сожалению, иногда дизайнеры не останавливаются на ослаблении защитных карт и вводят в игру механики, вознаграждающие агрессивные колоды. В той же Star Crusade есть энергия, используемая для активации модулей и усиления некоторых карт, и она зарабатывается при атаке оппонента и уничтожении его существ. Иными словами, дизайнеры ввели в игру механику, награждающую агрессивные колоды за атаку как можно большим количеством существ, и это еще более затрудняет защиту от подобных колод.

Я называю такие механики “игрой в одни ворота”: игрок, которому удалось получить серьезное преимущество на столе с самого начала игры, только наращивает своё преимущество с каждым новым ходом, а шансы оппонента переломить ситуацию с каждым ходом становятся всё более и более призрачными. “Игры в одни ворота” следует всячески избегать, поскольку она делает игру неинтересной. К тому же, результат в такой игре не просто слишком сильно зависит от стартовой руки, а фактически определяется только ею. Это не нравится даже казуальным игрокам.

Поучительно рассмотреть обратный пример: механику, помогающую защититься от агрессивных колод. В уже упоминавшейся TES:L у каждого игрока есть “руны”, которые уничтожаются при достижении 5, 10, 15, 20 и 25 единиц жизни. При уничтожении руны игрок получает дополнительную карту, что повышает его шансы переломить ситуацию и даже победить. Разумеется, это делает игру гораздо более интересной.

Но это еще не все: в TES:L есть механика Prophecy (Пророчество). Карту с Пророчеством игрок может не только взять в руку, когда оппонент уничтожает его руну, но и сразу же сыграть ее, прямо на чужом ходу. Поскольку некоторые Пророчества стоят довольно дорого и имеют очень мощные эффекты, это зачастую позволяет переломить ход игры, даже не тратя на это ресурсов. Например, Piercing Javelin стоит 5 ресурсов и уничтожает любое существо, а Fate Weaver получает еще одну карту и позволяет сыграть ее бесплатно, если это будет Пророчество.

Избегайте “игры в одни ворота”.

Несмотря на очевидную эффективность механики, приходится признать, что результат ее введения получился обратным требуемому: нужно было сократить роль случайности в игре, а в результате эта роль только выросла, поскольку игроки не знают, какая карта лежит на верху колоды оппонента, и стоит ли разрушать его руну именно сейчас. Когда игроки обмениваются атаками (что случается довольно часто, поскольку в игре две “линии”) и разрушают руны друг друга, один из них может получить несколько Пророчеств, а другой – ни одного, что и определит результат игры. Полагаю, было бы намного лучше обойтись без Prophecy: при разрушении руны просто давать игроку карту и, например, нанести по 1 повреждению всем существам оппонента.

Избегайте “игры в одни ворота”. Ситуация на столе не должна быть статичной! Массовое уничтожение существ делает игру только не только более интересной, но и более спортивной: игроку приходится решать, стоит ли сыграть еще одно существо, рискуя потерять слишком много, или лучше подержать его на руках про запас. Значимость уровня игры повышается, и ваша игра привлекает спортивных игроков, без которых ни одна ККИ не сможет стать по-настоящему популярной. Введите в вашу игру такие карты и механики, чтобы и агрессивные, и контрольные колоды имели право на существование.

Заключение

Рынок компьютерных игр имеет свои законы, и основной из них гласит: лучшая игра получает почти всех игроков, а посредственные игры прозябают на грани окупаемости. Игрокам незачем играть в среднюю игру, если есть более интересная и занимательная игра того же жанра, которая к тому же более популярна, так что можно будет сыграть с друзьями или похвастаться перед ними своими успехами.

В этой статье вы увидели, за какими параметрами нужно следить, чтобы игра оставалась интересной для игроков. Если ваши игроки считают вашу игру неинтересной – скорее всего, вы проигнорировали один из этих параметров. Никакие плейтесты или опросы игроков не помогут вам определить, что в вашей игре не так, если вы сами не понимаете, какими должны быть эти параметры и почему. Игроки будут просто пожимать плечами и уходить в более удачные игры.

Пойдя против подсознательных ожиданий игроков, вы можете надеяться только на создание собственной ниши – части игроков, которой понравятся особенности именно вашей игры, и на то, что эта ниша будет достаточно большой, чтобы игра окупилась или даже приносила доход. Например, StarCrusade (клон Hearthstone) не может сравниться с оригиналом по качеству игрового мира, балансу метагейма и уровню спортивности, но содержит достаточно новшеств, нравящихся игрокам, для завоевания своей ниши. Особенно важны модули, позволяющие игроку создать “своего” героя, и возможность сократить количество карт в колоде до 25, что уменьшает роль вероятности. Как мы видели выше, в этой игре нередко наблюдается “игра в одни ворота”, что уменьшает общее количество игроков, но некоторым казуальным игрокам это даже нравится, поскольку игра быстро заканчивается, и не приходится долго думать.

Но даже если вы не надеетесь на серьезную долю “игрового пирога”, намного лучше следовать приведенным выше рекомендациям, а свою нишу завоевывать другими способами: например, оригинальными механиками карт, режимами игры, особенностями игрового мира и так далее. При этом ваша ниша будет большей, а в будущем, возможно, её удастся расширить до значительной части рынка.

On Correlation & Causal Relationship in AnalyticsVersions: Track the Evolution of Your Game
Find out how to analyze promotional activities in games with our free ebook